過去 15 年にわたり、インフルエンサー マーケティングは、斬新なアプローチから、ゲームの発売や重要なコンテンツの更新に関連する現代のアクティベーションの不可欠な要素へと進化してきました。
ほとんどの開発者やパブリッシャーは、このコンセプトを新しいプレイヤーにリーチするための独自の強力なツールとみなしていますが、アクティベーションがもたらす具体的な可能性を判断することは、多くの場合曖昧です。コンテンツ クリエイターのゲームプレイがバイラルになると売上が急増する可能性がありますが、インフルエンサーのアクティベーションへの投資がもたらす全体的な影響をチームがより深く理解するにはどうすればよいでしょうか?
ライブ サービス タイトルを例に挙げると、クリエイター プログラムを戦略的に活用して立ち上げをサポートするチームには、年間 2,000 万ドルの獲得メディア価値評価がかかっています。つまり、長期的なパートナーシップを促進する継続的なキャンペーンです。単一のアクティベーションまたはタイトルを超えて拡張するクリエイター。
以下のデータと推奨事項は、当社のアナリストが 1 億 3,000 万人弱のインフルエンサーのデータベースから毎日収集する 12 億ポイントのデータと、当社が長年にわたるパフォーマンス マーケティング キャンペーンの設計と評価を通じて活用してきた戦略によって情報化されています。言い換えれば、リアルタイムで追跡可能であり、保持やコンバージョンなどの特定の目標を達成するように設計されたアクティベーションです)。
キャンペーン戦略や影響の推定軌跡は、普遍的に適用できるものではありません。毎しかし、これらの調査結果は、適切に展開されたアクティベーションがタイトル、さらにはポートフォリオの状況をどのように変えることができるかを明確に示しています。
データのコンテキスト化
クリエイター プログラムは、個々のゲームのスポンサー付きコンテンツを交渉するという長期にわたる前例と比較すると、比較的新しい概念です。彼らはメンバーに単なるゲームキー以上のものを提供することが多く、有料アクティベーション以外の自分の利益のために、クリエイターがスタジオやパブリッシャーとの非取引関係に投資することを奨励しています。
年間 EMV の評価額 2,000 万ドルについて、クリエイター プログラムがライブ サービス ゲームを提供できると推定しており、個々のタイトルの可能性をグラフ化した例を検討します。このデータセットは、Twitch 上のライブ サービス ゲームの 500 の潜在的なクリエイター プログラム ターゲットと、複数のクリエイター プログラム メンバーにわたる匿名化された保持データの組み合わせに基づいてモデル化されました。
アーンド メディア バリュー (EMV) は、クリエイターがストリーム、ビデオ、ソーシャル メディア投稿を通じて生成したコンテンツの推定価値を表します。この分析のために、Gamesight は Twitch クリエイターに焦点を当て、ライブサービス タイトルに関連するストリーマーの行動を集約して利用しました。
このアプローチには、月間平均ストリーミング期間、視聴者数の推移、季節的傾向に基づいてストリーマーの行動をモデル化することが含まれていました。この分析に適用された視聴時間当たりのコスト指標は、過去のインフルエンサー率から導き出され、これらの無報酬活動の性質を反映するためにより控えめなスケールに調整されました。通常、ライブストリームのアーンド メディア バリューは、EMV = 視聴時間 * CPVH (視聴時間あたりのコスト) という式を使用して計算されます。
影響の測定
クリエイター プログラムの影響はジャンルごとに測定できるため、クリエイター プログラムが提供する真のリーチをよりよく理解するために、特定のゲームの有機的で無償のエンゲージメントの可能性と対比することができます。以下に示すデータは、大まかに言って、チームが特定のタイトルで獲得できるものを概説しています。
私たちの調査結果は、クリエイター プログラムのメンバーがプログラムに参加した後、関連するゲームから平均 80% 多くのコンテンツをストリーミングしていることを示しています。これは、コンテンツ作成者が契約上の分単位のレベルでゲームに費やす時間を計画することが多い分野では、注目に値する価値です。その点、私たちのデータによると、クリエイター プログラムのコンテンツ保持率は、プログラム以外のクリエイターに比べて 14% 高いことがわかりました。これは、更新サイクルの途中でインフルエンサー コンテンツの減少に気づいたタイトルにとって特に有益です。
クリエイター プログラムが、インフルエンサーが報酬を受け取るコンテンツに時間を費やす自然な金銭的インセンティブを相殺するために、このレベルの維持率は予算と関係構築の両方において非常に有益です。
クリエイター プログラムの追加特典として、クロスタイトル受粉と呼ばれるものがあります。これは、クリエイター プログラムの参加者が、プログラムが作成しているポートフォリオから複数のタイトルをプレイする場合と定義されます。クリエイター プログラムのメンバーは、プログラム外のクリエイターの 12% と比較して、他家受粉率が 70% です。
クリエイター プログラムの価値を比較する方法
キャンペーンへの潜在的な影響を超えて、クリエイター プログラムの理想的な使用例を理解することが重要です。戦略として、これらはタイトルのマイルストーン更新とアクティベーションの間の一時的なゲームをサポートするのに非常に効果的です。これらは、ゲームのアップデートの最終部分を強化するのに特に適しています。
クリエイター プログラムのメンバーは、ゲームのコミュニティに自ら投資しているため、本質的に継続してコンテンツを作成し続ける可能性が高くなります。プログラムのメンバーとして、クリエイターはゲームの既存のファンベースと有機的なつながりを形成して視聴者を増やします。これにより、本物の情熱によって動かされるコンテンツが促進され、タイトルへの自然な関心として視聴者の共鳴が得られ、多くの場合、純粋にトランザクションに焦点を当てたスポンサー付きのストリームやビデオで通常見られるものよりも魅力的なエンターテイメントが生まれます。
成功のためのツールと戦略
インフルエンサー マーケティングのあらゆる側面と同様、クリエイター プログラムは、戦略的かつ目標指向の方法で使用された場合に最も成功します。コンテンツが獲得するビューのみに基づいてパートナーを優先順位付けすることは、キャンペーンの意図した目的によってはコストがかかり、特に近視眼的になる可能性があります。ファン、クリエイター、そしてタイトルの背後にいるチームに同様に利益をもたらすコミュニティを形成するのに役立つ戦略をいくつか紹介します。
あなたのタイトルに最も適したクリエイターを特定する
- 考えてみましょう: ローンチ時にコンテンツを作成している主要なクリエイターは誰ですか?ゲームはまだ始まったばかりなので、これらのクリエイターに投資することが重要です。今コンテンツを作っているからといって、数か月後にはどうでもよくなるというわけではありません。こうした関係は恩恵をもたらします。覚えておいてください: 考慮すべきことは総視聴数だけではありません。小規模なクリエイターでもユニークな視聴者にリーチできるでしょうか?大手企業よりも定着率が高いのでしょうか?
非取引関係を促進する
- このコンセプトは、クリエイターに(必ずしも報酬をもらっているわけではないとしても)関心を持ってもらうための鍵となります。
- メンバーにベータ版のナレッジへのアクセスを提供すること、フィードバックを得るために開発者との直接の回線を構築すること、および長期的な対話を開始できるその他の方法を検討してください。クリエイターを実際の開発サイクルに組み込むことは、相互に有益な目標です。
- 健全なクリエイター コミュニティは健全なゲームを示します。
確立するいつクリエイタープログラムを立ち上げるには
- 実際にクリエイターを管理し、コミュニケーションするための帯域幅を確保します。クリエイターが自分の意見を聞いていないように感じることを避けます。プログラムのサイズに合わせてリソースを拡張する前にオーバーコミットすると、悪影響を及ぼす可能性があります。プログラムが空の Discord サーバーのように感じられるのは望ましくありません。
- ゲームの形式 (ライブ サービスとシングル プレーヤー) に適したコミュニティをキュレートします。これらのフォーマット間のコンテンツのライフサイクルの違いは、戦略に大きな影響を与えます。
クリエイター プログラムの立ち上げに特有の重要なすべきこととしてはいけないことに注意する
する:
- 信頼と透明性を構築する方法を見つけて優先順位を付けます。
- クリエイターの独自のイベントや取り組みをサポートします。
してはいけないこと:
- クリエイターは無料で何かをするのだから、常に無料で行うべきだと仮定します。
クリエイター プログラムがその可能性を最大限に発揮するには、後付けの考え以上のものでなければなりません。しかし、この分析で示したセットのようなデータは、必要なリソースを投入する意欲のあるチームにとって、明確で具体的な投資収益率が手元にあることを示しています。クリエイター プログラムのような取り組みは、時間をかけて有意義なパートナーシップを育む限り、ポートフォリオとの関わりを強化しながら、タイトルの寿命を大幅に延長することができ、最終的には関わりを維持し、ゲーム コミュニティに対する、またはゲーム コミュニティからの真の情熱を促進できるクリエイターのコミュニティを維持することができます。これから何年も。
Nikolas Racelis-Russell は、分析マーケティング パートナーである Gamesight のデータ アナリストです。彼の役割として、彼は何百ものタイトルにわたってゲーム開発者やパブリッシャーと提携し、データを活用してマーケティング キャンペーンやクリエイター プログラムに最適なインフルエンサーを特定しています。