サービス ゲームを新鮮に保つための EA の 4 つの常緑原則

ライブ サービス タイトルを更新および拡張する方法を計画する際に考慮すべき考慮事項は数多くありますが、その中で最も重要なのは、プレーヤーが最もよく反応するものは何かということです。

これは、今週ハイデラバードで開催されたインド ゲーム開発者カンファレンスで、ライブ サービス ゲーム開発の常緑の理念についてプレゼンテーションを行ったエレクトロニック アーツの運営責任者、アルジュン バララム氏によるものです。

バララム氏は、特にモバイルにおけるこのようなタイトルに関する広範な経験を踏まえて、すべてのアップデートを確認するには 3 つの視点があると述べました。

  1. 選手: 新しいコンテンツがどのようにしてゲームに熱中し続けるよう促すのか
  2. 人々: 各アップデートの目標とビジネスコンテキストをチームに知らせる方法
  3. プロセス: 可能な限り効率的な方法で各追加を作成する方法

Balaram は、プレイヤー中心の考慮事項と、その背後にある 4 つの重要な原則から始まりました。これを以下に示します。

1. どれだけ努力したとしても、変化する準備をしておく

Balaram 氏は、Bejeweled Blitz の開発を例として、開発者とパブリッシャーが柔軟性を保つ必要性を強調しました。

アルジュン・バララム、EA

マッチ 3 ゲームの背後にある PopCap Games チームは、プレイヤーがコインを消費してスコアを上げることができる「アンコール」と呼ばれる新機能を作成するのに数か月を費やしました。これは、各試合の終了時に表示されるポップアップを介して他のオプションと一緒に表示されました。 PopCap は UI の微調整に数週間を費やしましたが、フォーカス グループは、それが期待どおりに機能しなかったことを明らかにしました。

「私たちが発見したのは、何ヶ月も何週間も費やしたすべての努力の後、プレイヤーが最もやったことは、(ポップアップを閉じるために)単に『X』をクリックすることだったということです」とバララム氏は説明しました。 「彼らは他のことには取り組まず、スコアを上げることだけを気にしていた。

「そこで、他の要素はすべて無関係であることを強調するために再設計しました。そのスコア向上がプレイの動機であり、これを再設計することは非常に役に立ちました。」

2. プレイヤーが望むものを与える

Plants vs Zombies 2 が最初に開発されたとき、Electronic Arts は 2 ~ 3 か月ごとに新しい「世界」を追加して拡張し、5 ドルで販売することを計画していました。新しいレベルに加えて、各ワールドにはプレイヤーが展開できる 20 ~ 30 の新しい植物のセットが付属しており、直面する追加のゾンビやこれらの追加に関連するさまざまな課題も用意されています。

Balaram 氏は、各ワールドの構築には 3 か月かかると報告し、チームはすぐにゲームを更新する周期的なプロセスに入ったと報告しました。しかし、プレイヤーが新しいコンテンツをどのように操作しているかに細心の注意を払った結果、開発者は最も注目を集めている特定の機能が 1 つだけであることに気づきました。

「プレイヤーたちは新しい植物とその奇妙さを本当に楽しんでいました」とバララム氏は言いました。 「そこで私たちはプレミアムな植物を作ることに移行し、この世界とさまざまなキャラクターに労力を費やす代わりに、毎月同じ 5 ドルで販売できる植物を手に入れることができました。そしてそれがうまくいきました。

「その後、植物に関連するクエストやイベントが存在するシステムを用意しましたが、これもうまく機能しました。そこで、この重いコンテンツのトレッドミルから、プレイヤーが本当に関心を持っていることに焦点を当てました。つまり、これらの新しい植物を導入するということです。彼らは一緒に遊ぶことができました。」

3. アップデートを儀式化する

定期的な更新、さらにはそれらの更新への期待を高める通知は、プレイヤーの関心を維持するのに非常に役立ちます。ライブ サービス ゲームは、プレイヤーの定期的なルーチンの一部となり、プレイヤーが何を期待するかを理解し、新しい追加を計画できるときに成功します。

これは、前述の 2 ~ 3 か月の拡張などの中期ベースでも、さらには日単位でも機能します。 Balaram 氏は、Plants vs Zombies 2 の別の例を挙げ、画面上部にタイマーがポップアップして、次のデイリー クエストがいつ開始されるかをプレイヤーに知らせます。

「このタイマーを追加するという単純なことで、基本的に DAU が安定しました」と彼は言いました。 「そして、新しいクエストが登場すると DAU が急増するので、それはとてもクールでした。」

Balaram 氏は、ライブ サービスのタイトルは最初から拡張性を念頭に置いて設計されるべきだが、戦略はプレイヤーがそれらの拡張にどのように関与するかに応じて適応する必要があると述べました。

新しい追加機能を設計するとき、チームがゲームを改善すると考えるものに囚われてしまいがちです。同様に、コミュニティが成長するにつれて、自分が取り組んでいることや、それをどのように実現しているかについて、より詳細に共有したくなる場合があります。

「覚えておいてください、あなたが作ったゲームはプレイヤーが評価するほど良いものになるのです。重要なのはそれだけです。」

しかし、EA 幹部は、彼の経験上、プレイヤーは主に彼が「3 つの方法」と表現したものに関心があると述べました。視聴者にとって重要な順に、「頻度」、「量」、「方法」となります。

「プレイヤーは、あなたがどのくらいの頻度で彼らと関わっているかを最も気にしています」と彼は言いました。 「次に来るのは、彼らはそれほど気にしていませんが、あなたがどれだけ新しいものを彼らに提供するかということです。

「彼らが最も気にしないのは、実際にどのように実行しているか、内部で何が行われているかなどです。それはスキンの変更ですか? 何かを最初から構築したものですか? クライアントの更新ですか、それともサービス側のプッシュですか? 彼らは気にしません。気にしないで、彼らは何か新しくて興味深いものに取り組みたいだけなのです。」

バララム氏は何よりも、開発者とパブリッシャーに対し、プレイヤーのフィードバックに注意を払い、それに応じて戦略と開発プロセスを適応させるよう促した。

「覚えておいてください、あなたが作ったゲームはプレイヤーが評価するほど良いものになるのです。重要なのはそれだけです。」