「ビデオゲームのフランチャイズがピッキングの機が熟している」 - なぜミネクラフト映画がハリウッドを引き継ぐことにつながる可能性があるのか

興行アナリスト米国でのオープニングの週末に - 代わりに1億5,700万ドルを稼ぎ、第2週末の後、世界中で50億を通過しました。

ナポレオン・ダイナマイトのジャレッド・ヘスと一緒に着陸する前に、何年もの間開発地獄で立ち往生していた映画には悪くありません。

映画の成功は明らかに驚きを抱えていましたが、Minecraftの継続的な成功に合わせて調整された人なら誰でも、おそらくあまり驚いていません。

「Minecraft自体は文化的なジャガーノートであり、3億コピーを超えるコピーを販売し、長年にわたってピクセル化された帝国を構築してきた大人に子供たちに及ぶファンベースです」GamesIndustry.biz

「それは、クリーパーとダイヤモンドの鎖骨があるもののために誇大宣伝されている大規模なビルトインの視聴者です。映画は星がちりばめられたキャストでこれに傾いていました。ジャック・ブラックはスティーブとジェイソン・モモアとして、おそらく多くの同等のヒットで主演したようにそれらの名前を信頼するカジュアルな視聴者を引っ張りました。」

「今、否定的な映画幹部の最も堅実なことでさえ、確信するでしょう。」

Rhys Elliott、Alinea Analytics

この映画の成功は、白雪姫やキャプテン・アメリカ:勇敢な新世界のような伝統的な家族向けのハリウッドのプロパティに基づいた映画が揺れ動く年で重要なようです。 Minecraftには、ユニークな若いケットニングの観客がいます。これは、ハリウッドがポストパンデミック時代の足場の課題に続いて多くの興行収入を見つける傾向がある場所です。

「Minecraftの映画は、伝統的な映画アナリストや批評家の期待を超えただけだと思います。

「ゲーム市場に興味を持っている人、または過去10年間に幼い子供を育てた人は、Minecraftがヒット映画になることを知っていました」とエリオットは言います。 「販売されているMinecraftのコピーの数は、米国の人口とほぼ同等です。」

ボックは、Minecraft Movieの成功は、スタジオワーナーブラザーズが適切なリリースウィンドウを選び、映画を正しくマーケティングした結果でもあると言います。適応としても、Minecraftの知識に関係なく、観客とつながります。批評家ではないにしても、Rotten Tomatoesで平均46%の平均でそれを鳴らしたり、2.8/5ユーザースコアを持っている文字BoxDアプリでベテランの映画ファンを描いています。

「最も重要なことは、タイミングがあります。2025年4月には、春休みの群衆と主要な競合する大ヒット作がありませんでした。ワーナーブラザーズはこれを激しく販売しました。

画像クレジット:ワーナーブラザーズの写真

主流に侵入するビデオゲームの適応は、この時点でテレビや映画のいずれかで新しいことではありません。しかし、マリオとミネクラフトの映画の前例のない規模は、長編映画に関する会話をより具体的に変えます。

「マリオ映画は、ゲームの可能性を実現するスタジオにとって最大のターニングポイントでした」とエリオットは言います。 「世界中で13億ドルを超えて収益を得ており、これまでで最大のゲーム適応(収益による)だけでなく、2番目に大きなアニメーション映画でもあります。ソニック三部作も巨大でした。

「マリオ映画は、冷凍で卑劣な私のようなジャガーノートを凌aberしていました。スタジオが以前にゲームに注意を払っていなかった場合、彼らは確かにマリオの後でした。

「今、否定的な映画幹部の最も堅実なものでさえ、確信するでしょう」とエリオットは言います。

偶然かどうかにかかわらず、それは映画スタジオA24の自信の兆候でしたMinecraftのオープニング週末の運搬の1日後。 2つの間の視聴者の人口統計のクロスオーバーは最小限に抑えられますが、ビデオゲームはハリウッドによって比較的未開発のままであり、映画館に以前に見たことのない世界の種類を提供しています。

そして今、映画の幹部は、彼らをそこに置くためのこれまで以上に多くの理由を持っています。

もちろん、重要なことは、適応が正しくする必要があることです。スーパーヒーロー映画は、過去5年間で間違いなく品質が低下しており、興行収入の減少が主題への関心を衰えるだけではないことを示唆しています。ビデオゲームの適応は、十分ではない場合、等しく影響を受けやすいです。

「映画とテレビのスタジオはすべきですないエリオットは、銀の弾丸としてゲームに目を向けてください。「マリオ、ミネクラフト、ポケモンは、史上最大のブランドであるため、大規模な世代を奪うファンベースがあります。また、IPライセンシーとライセンサーの両方が、ソース資料を敬意を持って扱うか、問題のIPを希釈し、適応スタジオの評判を希釈する必要があります。

「ゲームはIPスロットマシンではなく、ファンダムは尊重されるはずです。物事は本物であり、ファンダムを尊重する必要があります。今後、ボーダーランド映画で見たアプローチを適切に計画せずにトレンドの誇大広告列車にジャンプしようとしているスタジオからのビデオゲームの貧弱な適応が見られることを期待しています。

「もちろん、このような製品は、常にそうであるように、サクセスストーリーに覆われています。ボーダーランズ映画についてはもう誰も話していません。マリオと今では何年もの間ミネクラフトの映画について話しています。」

「ボートを揺さぶらないでください。ただ浮かんでください。それは、将来ビデオゲームを適応させようとするハリウッドのマントラです。」

ジェフ・ボック、出展者関係

エリオットは、魔法の組み合わせが元のIPをフィッティングすることであり、本物の方法で頑固なファンに対応し、適切なタイミングでリリースし、新しい視聴者が何が起こっているのかを解析するのに十分にアクセスできることを示唆しています。それは明らかなようですが、映画を作るときに多くのことがうまくいかない可能性があります。

それでも、これらの基準を満たすことで、Minecraftはよりクーラーの重要な受信に触れられないようになりました。

これらの映画が成功するために必要なことに関するボックの評価は似ています。 「大ファン、ハリウッドが耳を傾け、ハードコアゲーマーに正確に彼らが望んでいたものを与えてくれました。ボートを揺さぶらないでください。それは、将来ビデオゲームを適応させようとするハリウッドのマントラであるはずです。」

エリオットは、PlayStationのAlineaの販売データで、Minecraftが2025年3月だけで500,000枚以上のコピーを販売したことを示しているAlineaの販売データも、ポジティブリターンも両方の方法で進むことを指摘しています。

画像クレジット:アリネア分析

エリオットによると、業界にとって最大の機会は、まだ起こっていない機会である可能性があります。新しいゲームの発売で成功した適応のリリースをタイミングするでしょう。

「率直に言って、私たちはタイミングの面で大きなサクセスストーリーをまだ待っていると思います。」エリオットは、Fallout 4やFallout 76などの既存のタイトルの巨大な販売バンプにつながったとしても、逃した機会の例として、Falloutシリーズの「新しいエントリポイント」の欠如を指摘しています。

「最近のMinecraftの適応を含むサクセスストーリーは、ゲームフランチャイズが主流の視聴者を魅了し、新しいゲーム販売につながることを証明していますが、ゲーム業界はトランスメディアの可能性を完全に活用していません」とエリオットは言います。

「視聴者の高騰、文化的関連性、古いゲームのピークにもかかわらず、ゲーム市場では2つの重要なギャップが続きます。新しいファンのためのアクセス可能なゲームエントリポイントの欠如と、適応に関連するタイムリーな収益駆動ゲームコンテンツの欠如です。

「適応と一緒にゲームや更新がリリースされない場合、観客の興奮は消散する傾向があります。それは逃した機会です。」

それはおそらく、出版社がゲームのマーケティングキャンペーンをテレビ番組や映画と混同して、創造的な出力の制御が少ないためです。一方がうまくいかない場合、もう一方にダメージを与える可能性があります。

しかし、両方の部分を同時に正しくする機会もあります。エリオットは、2023年4月に行われたマリオ映画のリリースと、2023年10月にスーパーマリオワンダーの発売を指摘しています。戦略が最も収益性の高い方法で結合されていない例として。

「ワンダーとマリオの映画が同じ日に発売されたかどうか想像できますか?12月末時点で販売した1550万コピーをはるかに超えて販売していたのではないかと思います。彼らは映画館でそのことを売るべきでした。」

Mojangは、Minecraftの映画とのコラボレーションを開催し、視聴者の関心を活用し、ゲームの主要な更新を定期的に展開し続けています。

「私たちはまだ打ち上げの面で行くのに長い道のりがありますが、ゲームベースのトランスメディアにとって未来は明るいと思います」とエリオットは言います。

Minecraftの映画が世界中で数十億ドルの興行収入に向かっているように、ビデオゲームはハリウッドの将来の賭けに適したソース素材であることを示唆しています。

「ビデオゲームの適応の成功はさまざまな要因になりますが、最も重要なことは、これらは大きなファンベースを持つ活気のある神話であり、場合によっては何十年もの間、新しい分割払いとアップグレードを作成してきました。

「ビデオゲームのフランチャイズは、ピッキングの熟しています。」